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L’art moderne a son jeu vidéo

Actualité du 14.05.2020

Dans le cadre du partenariat Éduthèque, le Centre Pompidou lance son premier jeu vidéo Prisme7 et invite à la découverte d’œuvres majeures de la collection du Musée national d’art moderne.

Cofinancé par le ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse et le Centre Pompidou, le jeu numérique Prisme7 propose une immersion dans un univers artistique et poétique. Il est disponible gratuitement au téléchargement pour tous, sur mobile ou ordinateur.

Explorez les grands principes de la création contemporaine

Naviguant entre couleur et lumière, le joueur incarne un organisme qui se construit au fil de découvertes des caractéristiques plastiques et sensorielles des œuvres, comme avec Le Rhinocéros de Xavier Veilhan, New York City de Piet Mondrian, Big Electric Chair d’Andy Warhol ou les célèbres « tuyaux » du bâtiment du Centre Pompidou imaginés par Renzo Piano et Richard Rogers.

Sept niveaux de jeu, comme sept étages, donnent à explorer une sélection de 40 œuvres emblématiques de la collection du musée. Des notices d’œuvres ont été spécialement conçues pour Prisme7 avec deux niveaux de lecture : mise en avant d’éléments simples puis présentation détaillée. Des pistes pédagogiques ont également été conçues en lien avec les programmes scolaires du cycle 4 et du lycée.

Dans une œuvre, une couleur peut avoir sa propre fonction, son propre référent. Dans ce niveau, chaque couleur renvoie à une fonctionnalité bien précise. Le joueur doit ainsi attribuer une couleur aux objets qui en sont dépourvus afin de progresser.

Dans ce niveau scindé en deux systèmes visuels, le joueur doit réunir les couleurs, par-delà le miroir, en suivant un principe de symétrie.

Dans ce niveau en forme de grande métropole déshumanisée, les citadins sont une ressource qui permet de découvrir certains passages et la ville devient un grand mécanisme à manipuler.

Un monde sans couleur est un monde qui n’existe pas. Le joueur colore chaque recoin de ce niveau pour en révéler la structure et reconstituer l’environnement.

Le joueur se promène dans cet espace coloré aux formes abstraites, où chaque zone doit être activée avec l’objet et la couleur qui lui sont attribués. Le joueur doit les faire correspondre au-delà du symbolisme des formes et des codes couleur.

La lumière peut faire corps avec l’espace. Dans ce niveau, le joueur utilise son empreinte lumineuse et son ombre. Le déplacement dans l’espace du joueur va produire des formes inattendues, avant qu’elles ne révèlent, dans un agencement impeccable, une ombre qui s’avère être… sa propre création.

La lumière peut devenir un marqueur physique dans l’espace. Le joueur utilise son empreinte lumineuse pour générer un passage afin d’accéder à des zones auparavant hors de portée. La lumière génère des ombres, mais aussi des chemins qui s’avèrent bien réels.

L’approche par le jeu

Le joueur avance et évolue dans les différents univers virtuels en collectant des orbes rouges (fonctionnant comme des réservoirs de points) présents sur son passage. Des actions en relation avec les caractéristiques plastiques prégnantes des œuvres (ombre portée, composition en miroir…) sont proposées afin de sensibiliser le joueur à la création artistique et permettre une meilleure compréhension des œuvres.

Au fur et à mesure de son parcours et des univers franchis, le joueur collecte des œuvres, se constituant ainsi une galerie virtuelle personnelle.

Favorisant la découverte par le faire, les mécanismes de jeu s’appuient sur un schéma progressif qu’il peut s’avérer intéressant de faire formuler aux élèves en lien avec les objectifs visés par les enseignants, les productions des élèves et les œuvres de référence étudiées :

  • observer : où suis-je ? que vois-je ? que dois-je faire ?
  • comprendre : comment progresser, me diriger ? quels sont les éléments interactifs ? que m’évoquent-ils ? quelles sont mes possibilités d’actions ?
  • déconstruire : quels sont les obstacles ? comment les contourner ou les franchir ? quels apprentissages identifier à partir de cette réflexion ? quelles sont les contreparties à l’échec ?
  • créer : quelles déformations/interactions j’effectue sur l’environnement ? quels raisonnements j’utilise pour arriver à mes fins ? qu’est-ce que je mémorise de l’expérience pour ma progression ultérieure dans le niveau ?

Toutes ces ressources sont mises à la disposition des enseignants pour un accès gratuit et selon les conditions générales d’utilisation du portail.

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